Österreichisches Portal für Umweltbildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung

Workshop-Angebot SOAK 2017

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WS 1 – Die Welt im Smartphone. Clean IT am Beispiel der Smartphoneproduktion

Ingrid Schwarz, Jana Teynor

Das Handy ist als Alltagsgegenstand sowie als Statussymbol nicht mehr wegzudenken. Es ist unser Tor in soziale Netzwerke, ins Internet, unsere Uhr und nicht zuletzt unser Telefon. In diesem Workshop wurde der komplexe Erzeugungs- und Recyclingweg eines Mobiltelefons unter die Lupe genommen und auf seine nachhaltige Beschaffung hinterfragt.

Die TeilnehmerInnen wurden selbst aktiv, erlebten den Weg des Handys von der Gewinnung der Rohstoffe über die Fertigung in Fabriken über den Gebrauch bis zum Wegwerfen, Weitergeben oder Recycling. Hinter dem Produkt steht eine lange Kette an Verarbeitungsschritten, in die viele Menschen weltweit eingebunden sind.

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) der Sekundarstufe I und II, MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

Materialien:
Bildungsmaterialien "Die Welt im Handy"
Planspiel "simulate economy"

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WS 2 – Lernräume der Zukunft. 360° und Virtual Reality in der Bildungsarbeit

Natalie Denk

Tools rund um 360° und Virtual Reality (VR) sind in den letzten Jahren dank des technologischen Fortschritts für die breite Masse verfügbar und auch leistbar geworden. Sie bieten spannende Anwendungsbereiche, die über die reine Unterhaltungsindustrie hinausgehen – insbesondere auch für den Bildungsbereich.

Der Workshop bot Gelegenheit in diesen Themenbereich hineinzuschnuppern, Tools, Anwendungen und Methoden kennenzulernen und auszuprobieren. Dabei gingen die TeilnehmerInnen der Frage nach, welches Potenzial VR und 360° für ihre (Unterrichts-)Praxis haben können. Ausgerüstet mit dem eigenen Smartphone, VR-Brillen und 360° Kameras wurden methodische Möglichkeiten ergründet und gemeinsam mit den TeilnehmerInnen erarbeitet.

Zielgruppe(n): PädagogInnen und MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

Materialien:
PPT Denk
Hands-On Station 360° Kamera
Hands-On Station Geoguessr
Hands-On Station Virtual Reality

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WS 3 – Forschen mit dem Smartphone. Zwischen Citizen Science und Naturerleben

David Bröderbauer

Auf dem digitalen Markt finden sich immer mehr Smartphone-Apps zur Dokumentation von Naturbeobachtungen. Damit können auch Laien einen Beitrag zur Erforschung von Pflanzen und Tieren leisten. Für SchülerInnen stellen solche Apps eine Möglichkeit zum praxisnahen Lernen dar.

Im Workshop wurden verschiedene Apps vorgestellt und Potentiale und Herausforderungen beim Einsatz in der Schule diskutiert. Gemeinsam wurde die App "Biber-GO" für die Suche nach Biberspuren ausprobiert. Sie wurde von den Naturfreunden 2017 zusammen mit Schulen und Wildtierexperten entwickelt. Danach begaben sich die Teilnehmerinnen in der Umgebung des Tagungsortes selbst auf die Suche nach Biberspuren.

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) der Sekundarstufe I+II, MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, NaturvermittlerInnen, alle Interessierten

Materialien:
NFI Plakat Biber
NFI Infoblätter Biber
PPT Bröderbauer

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WS 4 – Webinare gestalten. Einsatz von Videokonferenzen in der Bildungsarbeit

David Röthler

Facebook, Youtube, Twitter… die großen Plattformen pushen ihre interaktiven Live-Videoangebote. Live-Video steht für Authentizität und die Möglichkeit der Interaktion. Live-Video lässt sich für viele verschiedene Kommunikationsaufgaben und natürlich für Bildung sowie internationale Vernetzung einsetzen.

Im Workshop wurden aktuelle Beispiele vorgestellt und es konnten Live-Video-Plattformen ausprobiert werden. Darüber hinaus wurden (neue) Formate diskutiert, die für die Kommunikation des Themas Nachhaltigkeit und Bildung für nachhaltige Entwicklung besonders geeignet sein könnten.

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) aller Schulstufen, MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

Materialien:
WS-Unterlagen Röthler

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WS 5 – Digitale Grundbildung im Unterricht verankern

Stephan Waba

Im Zuge der BMB Initiative "Schule 4.0" wird zur Vermittlung von digitalen und informatischen Kompetenzen an SchülerInnen voraussichtlich mit dem Schuljahr 2018/19 in der Sekundarstufe I die verbindliche Übung "Digitale Grundbildung" eingeführt. Ein Lehrplan wurde ausgearbeitet und befindet sich derzeit in Begutachtung. Der Workshop diente der Information über die geplante Maßnahme und zur Erarbeitung von Strategien, wie Schulen im Rahmen der Schulautonomie die Umsetzung des Lehrplans bewerkstelligen können.

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) und SchulleiterInnen der Sekundarstufe I, MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

Materialien
PPT Waba

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WS 6 – Stimmt das? Von Fake News und der Macht der Bilder

Michael Schöppl

Unser Alltag ist multimedial. Whatsapp und Instagram begleiten uns durch den Tag. Und mit diesen Apps eine unvorstellbare Zahl an Bildern. Wir streamen Videos über YouTube und Netflix, konsumieren Online-News im Facebook-Feed oder über die Gratiszeitungen in der U-Bahn. Wir sind hochgradig mobil und jederzeit online.

Aber wie kann man mit dieser Vielzahl an Medien kritisch umgehen, wie reflektiert konsumieren ohne sich verrückt zu machen und warum schreien alle so laut Fake-News? Im Workshop widmeten wir uns vor allem dem kritischen Umgang mit Bildern und Medien.

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) der Sekundarstufe I und II, MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

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WS 7 – Film ab! Unterrichtsfilme einfach selbst erstellen

Elfriede Berger

Ziel war es, mit einfachen und kostengünstigen Mitteln pfiffige Unterrichtsfilme zu erstellen. Unter Beachtung der Grundsätze der Bildgestaltung und den Basics des Filmens lassen sich spannende Filme auch mit einfachen Kameras oder Smartphones selbst erstellen, auf Youtube veröffentlichen und in Moodle einbetten.

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) aller Schulstufen, MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

Materialien:
Handout Berger_Unterrichtsfilme selbst erstellen

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WS 8 – Digital Storytelling. Botschaften mit Comics vermitteln

Silvia Nowy-Rummel

Seit kurzem läuft die Digitalisierungsstrategie "Schule 4.0" des Bundesministeriums für Bildung. Ein umfassendes Konzept, das die gesamte Schullaufbahn von der Volksschule bis zur Sekundarstufe umfasst. Dies bedeutet eine digitale Grundbildung für SchülerInnen und benötigt digital kompetente PädagogInnen. Ebenso fordert das BMB, dass Menschen jeden Alters, Geschlechts und jeder Kultur darin unterstützt werden sollen, alternative Visionen einer nachhaltigen Zukunft zu entwickeln und an der Realisierung dieser Visionen gemeinsam mit anderen phantasievoll zu arbeiten.

In diesem Workshop erstellten die Teilnehmerinnen mit Hilfe von iPads und einer passenden Software Comics und konnten so diese beiden Bereiche der Digitalisierung und Nachhaltigkeit phantasievoll und lustbetont verbinden.

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) der Volksschule und Sekundarstufe I (3. – 8. Schulstufe), MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

Materialien:
Handout Nowy-Rummel_Digital Storytelling

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WS 9 – Serious Game Making: Highscores und Lernziele sinnvoll verknüpfen

Christoph Kaindel

Zahlreiche spannende Indie-Games, oft nur von einer Person entwickelt, zeigen: jedes Thema kann in interaktiver Form umgesetzt werden – von der kleinen persönlichen Geschichte, bis hin zur Politiksimulation. Spiele erfordern Entscheidungen, aktives Handeln und damit die intensive Auseinandersetzung mit einem Thema; umso mehr gilt dies für die Entwicklung eines eigenen Spieles.

Im Workshop wurden einige kostenlose Programme präsentiert, die komplexe Systeme erfahrbar machen und die Gestaltung von Computerspielen ohne Programmierkenntnisse ermöglichen. Die TeilnehmerInnen entwickelten in Kleingruppen eigene Spielkonzepte zu selbst gewählten Themen und gestalteten spielbare Prototypen.

Die eingesetzten Programme eignen sich für Kinder ab ca. 9 Jahren (Scratch) und Jugendliche ab ca. 12 Jahren (Twine). Minetest (ein freier Minecraft-Klon) ist für alle geeignet.

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) aller Schularten und –stufen, MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

Materialien:
PPT Kaindel

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WS 10 – Kinder, Jugendliche und ihre Medien. Freiheit vs. Verbot

Sonja Messner

Die "neuen Medien" im Allgemeinen und das Smartphone im Besonderen stellen für Erwachsene eine Herausforderung dar, mit der sie unweigerlich im Zusammenleben mit Kindern und Jugendlichen konfrontiert werden. Häufig verstehen Erwachsene nicht, was Kinder und Jugendliche so faszinierend finden und warum Medien so wichtig für sie sind – und für Kinder und Jugendlichen wiederum sind Ängste, Bedenken und Desinteresse von Erwachsenen unverständlich. In diesem Workshop wurden folgenden Fragen thematisiert:
•    Warum sind Medien für Kinder und Jugendliche so wichtig?
•    Was machen sie überhaupt im Internet?
•    Wie schauen ein verantwortungsbewusster Umgang und eine gelungene Begleitung aus?

Zielgruppe(n): LehrerInnen (und Lehramtsstudierende) aller Schulstufen, MultiplikatorInnen aus dem außerschulischen Bildungsbereich, alle Interessierten

Materialien:
PPT Messner

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BNE Sommerakademie

Termin: 20. bis 23. August 2018
Ort: Steinschaler Dörfl
LV-Nr.: 7320.000053 (KPH Wien/Krems)

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